بررسی تاثیر بازی رایانه ای بر نگرش وپیشرفت تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی شهر قیدار

سال انتشار: 1401
نوع سند: مقاله ژورنالی
زبان: فارسی
مشاهده: 32

فایل این مقاله در 9 صفحه با فرمت PDF قابل دریافت می باشد

استخراج به نرم افزارهای پژوهشی:

لینک ثابت به این مقاله:

شناسه ملی سند علمی:

JR_RASS-8-31_003

تاریخ نمایه سازی: 5 اردیبهشت 1403

چکیده مقاله:

هدف از پژوهش حاضر، بررسی تاثیر بازی رایانه ای بر نگرش وپیشرفت تحصیلی دانش آموزان مقطع ابتدایی شهر قیدار بود. این پژوهش، از لحاظ هدف، بنیادی و به لحاظ روش جز تحقیقات نیمه تجربی با طرح پیش آزمون – پس آزمون یا گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل ۳۰۰ نفر از دانش آموزان مدارس مقطع ابتدایی شهر قیدار که در سال ۱۴۰۱-۱۴۰۰ بود. حجم نمونه با استفاده از جدول مورگان ۳۰۰ نفر و براین اساس حجم نمونه شامل ۱۶۹ نفر و به روش نمونه گیری تصادفی ساده در نظر گرفته شد از این جامعه باتوجه به ملاحظات نظری وآزمایشی بودن تحقیق، براساس در نظر گرفتن ملاک های ورود ۳۰ نفر به شیوه نمونه گیری تصادفی ساده انتخاب و به شکل تصادفی در دو گروه آزمایش و گواه گمارش شد. ابزار گردآوری اطلاعات پرسشنامه میزان استفاده از فضای مجازی یکتا فر(۱۳۹۶) پرسشنامه نگرش تحصیلی اکبری(۱۳۸۳) بود.روش آماری تحلیل داده ها، آزمون t برای گروههای مستقل و تحلیل واریانس چندمتغیری به کمک نرم افزار spssبه کار گرفته شد. نتایج پژوهش نشان داد که با کنترل پیش آزمون بین گروه آزمایش و گروه گواه از لحاظ پس آزمون نگرش تحصیلی تفاوت معنی داری وجود دارد (۰۰۲/۰>p). به عبارت دیگر، بازی های رایانه ای با توجه به میانگین نگرش تحصیلی در گروه آزمایش نسبت به میانگین گروه گواه، موجب بهبود نگرش تحصیلی دانش آموزان در گروه آزمایش شده است. با کنترل پیش آزمون بین گروه آزمایش و گروه گواه از لحاظ پس آزمون پیشرفت تحصیلی تفاوت معنی داری وجود دارد (۰۱/۰>p). به عبارت دیگر، بازی های رایانه ای با توجه به میانگین پیشرفت تحصیلی در گروه آزمایش نسبت به میانگین گروه گواه، موجب بهبود پیشرفت تحصیلی دانش آموزان در گروه آزمایش شده است.

نویسندگان

معصومه احمدی

دانشجوی کارشناسی ارشد، گروه علوم تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زنجان، ایران.

نورالدین میرزایی

هیئت علمی، گروه علوم تربیتی، دانشگاه آزاد اسلامی واحد زنجان، ایران.